الاهداف المعرفية لمادة الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات


      أولآ: الأهداف المعرفية
1
إن يتعرف التلميذ على أساسيات البرمجة والتفكیر المنطقي من خلال برنامج Scratch.
2
إن يتعرف التلميذ على أدوات الإنتاج التكنولوجية التي تدعم وتطور تعلمه للبرمجة.
3
إن يتعرف التلميذ على المشروعات التطبيقية في الرسوم والصور المتحركة.
4
إن يتعرف التلميذ على أدوات الاتصال في تبادل المحتوى والرؤى مع الآخرين.
5
إن يحدد التلميذ طرق حل المشكلات بطريقة سهلة وبسيطة.
6
إن يتعرف التلميذ على كيفية أستخدام برنامج Scratch في انتاج مشروعات إبداعية بسيطة.
7
إن يشرح التلميذ برنامج Scratch وكيفية التعامل مع البرمجة من خلاله.
8
إن يوضح التلميذ أهمية برنامج Scratch في التعامل مع اساسيات البرمجة والتفكير المنطقي.
9
إن يتعرف التلميذ على الواجهة الرئيسية لبرنامج Scratch وكيفية التعامل معها.
10
إن يوظف التلميذ بعض الأوامر المرتبطة بالحركة والتحكم والاحداث لانتاج المشروع.
11
إن يتعرف التلميذ على مهارات التفكير المنطقي الرياضي وحل المشكلات والتقييم والتحليل.
12
إن يتعرف التلميذ على مهارات التواصل والعمل الجماعي والتعاون والعمل التشاركي.
13
إن يتعرف التلميذ على اساسيات ومفاهيم البرمجة مثل الشروط والتكرار والتعرف.
14
إن يتعرف التلميذ على التفكير المنطقي بصورة مرئية بدون الاعتماد على الحفظ في ترتيب الأوامر والخطوات.
15
إن يتعرف التلميذ على كيفية تغيير لغة واجهة برنامج Scratch الى اللغة العربية.
16
إن يتعامل التلميذ مع منطقة المنصة Stage لبرنامج Scratch ويتحكم فيها.
v      الأهداف المعرفية
16
إن يتعرف التلميذ على كيفية حفظ المشروع في اي وسيط تخزين في جهاز الكمبيوتر.
17
إن يعرض التلميذ المعلومات عن الكائن Sprite من خلال الضغط على الرمز .
18
إن يتعرف التلميذ على مجموعات البرمجة Scripts وأستخدام المقاطع البرمجية فيها.
19
إن يلاحظ التلميذ التشابة بين المقطع البرمجي Scripts Area ولعبة المكعبات Puzzles.
20
إن يفهم التلميذ ان مجموعات البرمجة Scripts تستخدم في تصميم وانشاء المشاريع البرمجية.
21
إن يتعرف التلميذ على أوامر التكرارٌRepeat & Forever  من مجموعة Control.
22
إن يحدد التلميذ الفرق بين أوامر التكرارRepeat & Forever من مجموعة Control.
23
إن يتعرف التلميذ على شريط التبويبات في واجهة برنامج Scratch وهو من اهم الأجزاء في البرنامج حيث يحتوي على تبويبات (Costumes, Scripts, Sound).
24
إن يفرق التلميذ بين حالة تبويب Costumes عندما يتم تنشيط الكائن او عندما يتم تنشيط المنصة حيث يظهر التبويب Backdrop بدلآ من .Costumes
25
إن يتعرف التلميذ على خلفية المنصة Stage Backdrop وكيفية تغيريها.
26
إن يميز التلميذ بين الطرق المختلفة لاضافة صور لخلفية المنصة Stage للمشروع.
27
إن يتعرف التلميذ على ان هناك اشكال مختلفة للكائنات يمكن التعرف عليها من خلال تبويب Costumes وإمكانية التعديل عليها بأستخدام الرسم والألوان.
28
إن يتعرف التلميذ على أوامر Looks Blocks التي تستخدم في عمل القصص التفاعلية وهي (say, think, show, hide, change color, clear graphic effect).
29
إن يتعرف التلميذ على أوامر القلم Pen Blocks التي تستخدم لرسم اشكال هندسية مختلفة.
30
إن يتعامل التلميذ مع إمر الصوت Sound Blocks لاضافتة الى المقاطع البرمجية.
31
إن يتعرف التلميذ على مجموعة Sensing Blocks التي تستخدم كقيد او شرط.
v      الأهداف المعرفية
32
إن يتعرف التلميذ على ان أوامر مجموعة Sensing Blocks لا تستخدم بمفردها ولكن من خلال أستخدام أوامر تحكم شرطي.
33
إن يتعرف التلميذ على أمر التحكم الشرطي IF…Then الذي يستخدم في تنفيذ المقطع البرمجي طبقا لهدف معين.
34
إن يتعرف التلميذ على العمليات الحسابية الموجوده بمجموعة Operators Blocks.
35
إن يتعرف التلميذ على كيفية توليد ارقام عشوائية pick random لعمل حركة عشوائية لموضع الكائن.
36
إن يحدد التلميذ تشغيل وإيقاف المقطع البرمجي من خلال التحكم بمنطقة المنصة Stage.
37
إن يحلل التلميذ كيفية التعامل مع كافة معلومات الكائن Sprite من حيث الاتجاه والمكان ونمط الدوران وإمكانية السحب والافلات بواسطة الماوس واختيار الاظهار او الاخفاء.
38
إن يطبق التلميذ المقطع البرمجي اكثر من مرة بقيم مختلفة للعناصر.
39
إن يشارك التلميذ زملائه في التعامل مع العمليات الحسابية من خلال البرنامج.
40
إن يتعرف التلميذ على فوائد إضافة تعليقات على أجزاء معينة من المقطع البرمجي لتوضيحة.
41
إن يتعامل التلميذ مع الأخطاء البرمجية التي يقع فيها بمرونة ويستخدم أسلوب المحاولة والخطأ في تجربة التعلم واضافة مقاطع برمجية جديدة.
42
إن يتعرف التلميذ على ان كتابة المقطع البرمجي لا يتم بصورة مجملة ولكن يتم خطوة خطوة.
43
إن يتعرف التلميذ فوائد البرمجة في كل مجالات العملية التعليمة.
44
إن يتعرف التلميذ كيفية انشاء مشاريع جديدة ومختلفة يقوم باستناجها بنفسة.
45
إن يتعرف التلميذ على كيفية إضافة مقطع صوتي يناسب رسومات الاشكال الهندسية.
46
إن يتعرف التلميذ على أنواع الزاويا الهندسية ليتمكن من رسم الاشكال الهندسية.

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق