أولآ: الأهداف المعرفية
|
|
1
|
إن يتعرف التلميذ
على أساسيات البرمجة والتفكیر المنطقي من خلال برنامج Scratch.
|
2
|
إن يتعرف
التلميذ على أدوات الإنتاج التكنولوجية التي تدعم
وتطور تعلمه للبرمجة.
|
3
|
إن يتعرف التلميذ على المشروعات التطبيقية في الرسوم والصور المتحركة.
|
4
|
إن يتعرف التلميذ على أدوات الاتصال
في تبادل المحتوى والرؤى مع الآخرين.
|
5
|
إن يحدد التلميذ طرق حل المشكلات بطريقة سهلة وبسيطة.
|
6
|
إن يتعرف
التلميذ على كيفية أستخدام برنامج Scratch في انتاج
مشروعات إبداعية بسيطة.
|
7
|
إن يشرح التلميذ برنامج Scratch وكيفية التعامل مع البرمجة من خلاله.
|
8
|
إن يوضح
التلميذ أهمية برنامج Scratch في التعامل مع اساسيات البرمجة والتفكير المنطقي.
|
9
|
إن يتعرف التلميذ على الواجهة الرئيسية لبرنامج Scratch وكيفية التعامل معها.
|
10
|
إن يوظف
التلميذ بعض الأوامر المرتبطة بالحركة والتحكم والاحداث لانتاج المشروع.
|
11
|
إن يتعرف التلميذ على مهارات التفكير المنطقي الرياضي وحل المشكلات
والتقييم والتحليل.
|
12
|
إن يتعرف
التلميذ على مهارات التواصل والعمل الجماعي والتعاون والعمل التشاركي.
|
13
|
إن يتعرف التلميذ على اساسيات ومفاهيم البرمجة مثل الشروط والتكرار
والتعرف.
|
14
|
إن يتعرف التلميذ
على التفكير المنطقي بصورة مرئية بدون الاعتماد على الحفظ في ترتيب الأوامر
والخطوات.
|
15
|
إن يتعرف التلميذ على كيفية تغيير لغة واجهة برنامج Scratch الى اللغة العربية.
|
16
|
إن يتعامل
التلميذ مع منطقة المنصة Stage لبرنامج Scratch ويتحكم فيها.
|
v الأهداف المعرفية
|
|
16
|
إن يتعرف
التلميذ على كيفية حفظ المشروع في اي وسيط تخزين في جهاز الكمبيوتر.
|
17
|
إن يعرض التلميذ المعلومات عن الكائن Sprite من خلال الضغط على الرمز .
|
18
|
إن يتعرف
التلميذ على مجموعات البرمجة Scripts وأستخدام المقاطع البرمجية فيها.
|
19
|
إن يلاحظ التلميذ التشابة بين المقطع البرمجي Scripts Area ولعبة المكعبات Puzzles.
|
20
|
إن يفهم
التلميذ ان مجموعات البرمجة Scripts تستخدم في
تصميم وانشاء المشاريع البرمجية.
|
21
|
إن يتعرف التلميذ على أوامر التكرارٌRepeat & Forever من مجموعة Control.
|
22
|
إن يحدد
التلميذ الفرق بين أوامر التكرارRepeat & Forever من مجموعة Control.
|
23
|
إن يتعرف التلميذ على شريط التبويبات في واجهة برنامج Scratch وهو من اهم الأجزاء في البرنامج حيث يحتوي
على تبويبات (Costumes, Scripts, Sound).
|
24
|
إن يفرق
التلميذ بين حالة تبويب Costumes عندما يتم
تنشيط الكائن او عندما يتم تنشيط المنصة حيث يظهر التبويب Backdrop بدلآ من .Costumes
|
25
|
إن يتعرف التلميذ على خلفية المنصة Stage Backdrop وكيفية
تغيريها.
|
26
|
إن يميز
التلميذ بين الطرق المختلفة لاضافة صور لخلفية المنصة Stage للمشروع.
|
27
|
إن يتعرف التلميذ على ان هناك اشكال مختلفة للكائنات يمكن التعرف عليها
من خلال تبويب Costumes وإمكانية
التعديل عليها بأستخدام الرسم والألوان.
|
28
|
إن يتعرف
التلميذ على أوامر Looks Blocks التي
تستخدم في عمل القصص التفاعلية وهي (say, think, show, hide, change color, clear graphic effect).
|
29
|
إن يتعرف التلميذ على أوامر القلم Pen Blocks التي
تستخدم لرسم اشكال هندسية مختلفة.
|
30
|
إن يتعامل
التلميذ مع إمر الصوت Sound Blocks لاضافتة الى المقاطع البرمجية.
|
31
|
إن يتعرف التلميذ على مجموعة Sensing Blocks التي تستخدم كقيد او شرط.
|
v الأهداف المعرفية
|
|
32
|
إن يتعرف التلميذ على ان أوامر مجموعة Sensing Blocks لا تستخدم بمفردها ولكن من خلال أستخدام
أوامر تحكم شرطي.
|
33
|
إن يتعرف
التلميذ على أمر التحكم الشرطي IF…Then الذي
يستخدم في تنفيذ المقطع البرمجي طبقا لهدف معين.
|
34
|
إن يتعرف التلميذ على العمليات الحسابية الموجوده بمجموعة Operators Blocks.
|
35
|
إن يتعرف
التلميذ على كيفية توليد ارقام عشوائية pick random لعمل حركة
عشوائية لموضع الكائن.
|
36
|
إن يحدد التلميذ تشغيل وإيقاف المقطع البرمجي من خلال التحكم بمنطقة
المنصة Stage.
|
37
|
إن يحلل
التلميذ كيفية التعامل مع كافة معلومات الكائن Sprite من حيث الاتجاه والمكان ونمط الدوران
وإمكانية السحب والافلات بواسطة الماوس واختيار الاظهار او الاخفاء.
|
38
|
إن يطبق التلميذ المقطع البرمجي اكثر من مرة بقيم مختلفة للعناصر.
|
39
|
إن يشارك
التلميذ زملائه في التعامل مع العمليات الحسابية من خلال البرنامج.
|
40
|
إن يتعرف التلميذ على فوائد إضافة تعليقات على أجزاء معينة من المقطع
البرمجي لتوضيحة.
|
41
|
إن يتعامل
التلميذ مع الأخطاء البرمجية التي يقع فيها بمرونة ويستخدم أسلوب المحاولة
والخطأ في تجربة التعلم واضافة مقاطع برمجية جديدة.
|
42
|
إن يتعرف التلميذ على ان كتابة المقطع البرمجي لا يتم بصورة مجملة ولكن
يتم خطوة خطوة.
|
43
|
إن يتعرف
التلميذ فوائد البرمجة في كل مجالات العملية التعليمة.
|
44
|
إن يتعرف التلميذ كيفية انشاء مشاريع جديدة ومختلفة يقوم باستناجها بنفسة.
|
45
|
إن يتعرف
التلميذ على كيفية إضافة مقطع صوتي يناسب رسومات الاشكال الهندسية.
|
46
|
إن يتعرف التلميذ على أنواع الزاويا الهندسية ليتمكن من رسم الاشكال
الهندسية.
|
- مصادر المادة
- كتاب مادة الحاسب الآلي
- تنزيل برنامج Scratch
- اسئلة وتدريبات كتاب مادة الحاسب الآلي
- مذكرة مادة الحاسب الآلي
- الأهداف الإجرائية
- محتوى برنامج Scratch
- تطبيقات على الدروس
- الإختبارات
- أستبيان تحديد المستوى في التدفق
- بطاقة ملاحظة مهارات البرمجة
- أختبار تحصيلي معرفي لمهارات البرمجة
- أختبار التفكير الابداعي
الاهداف المعرفية لمادة الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات
الاشتراك في:
الرسائل (Atom)
ليست هناك تعليقات:
إرسال تعليق