الموضوع الثالث

 التعامل مع خلفية المنصة ومظاهر الكائنات :


Scripts     Costumes    Sounds
 

شريط التبويبات:
يوجد شريط التبويبات بواجهة برنامج Scratch وهو من أهم أجزاء فى البرنامج حيث يمكنك من خلاله التعامل مع :
1)    تبويب Scripts : التعامل مع أوامر المقطع البرمجى ومنطقة البرمجة.
2)    تبويب Sounds : التعامل مع تشغيل وتسجيل الأصوات.
3)    تبويب Costumes أو Backdrop : التعامل مع مظاهر الكائنات أو خلفية المنصة والتعديل فيها, ونلاحظ عند تنشيط الكائن Sprite يظهر التبويب Costumes, وعند تنشيط خلفية المنصة Stage يظهر التبويب Backdrop بدلا من Costumes :-
وعند الضغط على تبويب Costumes فى الحالتين يمكنك استخدام ادوات الرسم والالوان المتاحة وذلك للتعديل والرسم :

 ÿ   التعامل مع خلفية المنصة  Stage Backdrop:
خلفية المنصة: هي الصورة التي تغطي او يتم اضافتها لــلمنصة Stage وتكون خلف الكائنات.

 







?   خطوات أضافة خلفية للمنصة Stage Backdrop :
1)    أضغط على الرمز
2)    تظهر نافذة مكتبة الخلفيات, أختر احد الصور
3)    أضغط OK

¯   أولا: تبويب Backdrop من شريط التبويبات:
عند تنشيط خلفية النصة Stage يظهر التبويب Backdrop وعند الضغط علية تستطيع استخدام أدوات الرسم والالوان للتعديل فى الخلفية.
*عند الضغط على اختيار Flip Left Right تنعكس الصورة الخلفية أفقيآ وكانها أمام المرآة.

*عند الضغط على اختيار Flip up down تنعكس الصورة الخلفية رأسيآ.





* نستطيع التراجع عن أي تعديل من خلال الضغط على التراجع:

¯   ثانيأ: تبويب Costumes من شريط التبويبات:
يقصد بمظاهر الكائنات هى الاشكال المختلفة لنفس الكائن ولتعرف على مظاهر الكائن الضغط على تبويب Costumes, حيث ان كل كائن يمكن ان يكون له أكثر من شكل.

«    خطوات أختيار أشكال مظاهر الكائن:
1)    نشط الكائن فى منطقة الكائنات.
2)    أضغط على تبويب Costumes فى شريط التبويبات يعرض اشكال المختلفة للكائن.
3)    التعديل فى مظهر الكائن باستخدام الرسم والألوان.
4)    استخدام أداوت الرسم والالوان للتعديل فى مظهر الكائن.

* خطوات التبديل بين مظاهر الأشكال المختلفة للكائن بأستخدام الامر next costume من مجموعة  Look Blocks:
1)    أضغط وأسحب الامر next costume والقاءه في منطقة البرمجة Script Area .
2)    اضغط على الامر فى منطقة البرمجة.
3)    كرر الضغط أكثر من مرة.
4)    سوف يتغير شكل الكائن لاشكال مختلفة.

·        تركيب أوامر برمجية في المقطع البرمجي لتحريك الكائن للتبديل بين مظاهر الكائنات:


·        خطوات نسخ المقطع البرمجي من كائن الى كائن اخر:
1)    أضف كائن جديد.
2)    ضع كود برمجي على الكائن كما سبق.
3)    قم بسحب المقطع البرمجى على الكائن الاخر سوف يظهر على الكائن نفس المقطع.
ملاحظة عند تشغيل المشروع تجد الكائن يصل الى حافة المنصة ويستمر فى الحركة خارج المنصة, ولحل هذه المشكلة نستخدم أوامر الارتداد وتغيير نمط اتجاه الكائن, كما يلي:

·       

خطوات عدم خروج الكائن عن المنصة:
1)    نسخ المقطع البرمجي للكائن.
2)    إضافة الامر:
3)    نلاحظ بعد إضافة أمر الارتداد يرتد الكائن عندما يصل الى حافة المنصة ولكن باتجاه مقلوب راسى.
4)   

ولحل هذه المشكلة وإن يصل الى حافة المنصة لكن يرتد فى الاتجاه الصحيح يوضع أمر                                     خارج أمر التكرار Forever.


·        نلاحظ أن يرتد الكائن في الشكل الصحيح, كما في الصورة التالية:

عمل سؤال بواسطة استخدام الامر Say:
والاجابة ستكون من خلال الامر Think:

لاحظ المشروع البرمجي التالي:    التاثيرات المختلفة (الألوان والانماط) للكائنات
خطوات تغيير لون ونمط الكائن من خلال الامر


يستخدم الامر  فى حذف أى تاثيرات لونية أو أنماط تم تغييرها أو إضافتها على الكائن.
اذن لعمل تاثيرات لونية على الكائن نستخدم الامر :

·        لتوقف البرنامج عند الضغط على مسطرة المسافات من لوحة لمفاتيح من خلال الامر:

 
















ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق