الموضوع الثاني

أستخدام أوامر التكرار وأوامر الحركة :

  Q  أوامر التكرار داخل المقطع البرمجي :
هو تكرار المقطع البرمجي بدون وضع الامر مرة أخرى, وهو نوعان:
§        تكرار محدد من المرات: باستخدام الامر Repeat.
§        تكرار لا نهائي من المرات: باستخدام الامر Forever.
  Q  أولا: خطوات تصميم مشروع فيه حركة الكائن مستمرة عدد محدد من المرات :
1)    الضغط على مجموعة Control Blocks تظهر الأوامر.
2)    بالضغط والسحب على  والقاءة في منطقة البرمجة.
3)    قم بترتيب وتركيب الأوامر, كما في الصورة التالية:
·        قيمة الانتظار في الامر Wait ( 0,5 بدلآ من 1 ثانية ).
·        قيمة التكرار في امر Repeat.
  Q  ثانيآ: خطوات تصميم مشروع فيه حركة الكائن مستمرة بعدد لا نهائي من المرات :

×   اختر امر التكرار Forever   بدلا من امر التكرار Repeat.
نلاحظ تكرار حركة الكائن بدون توقف ولايقاف المشروع أضغط على الرمز .
   Q  خطوات حفظ المشروع :
1)    أفتح قائمة File وأختر الامر Save as.
2)    حدد مكان حفظ الكائن في أي وسيط تخزين.
3)    اكتب اسم الملف ( اسم الملف يأخذ إمتداد sb2 ).

   Q  الطرق المختلفة لاضافة كائن جديد New Sprite :
×    

أضافة كائن جديد New Sprite :
اضافة كائن جديد من مكتبة الكائنات لبرنامج Scratch باستخدام شريط الأدوات
* خطوات أضافة كائن جديد New Sprite من مكتبة الكائنات :
1)    الضغط على الشكل  بشريط الادوات إضافة كائن.
2)    تظهر نافذة مكتبة الكائن وفيها مجموعات كبيرة من الكائنات المقسمة إلى فئات مختلفة مثل People , Animal.
3)    اختر الكائن المطلوب
4)    أضغط على OK
   ×التعامل مع الملفات في برنامج Scratch:
1)    أنشاء ملف مشروع جديد من قائمة File وأختر New.
2)    فتح ملف مشروع تم حفظة سابقآ من قائمة File وأختر Open.

   ×التعامل مع الكائنات على المنصة Stage:

 

   ×خطوات تصغير حجم الكائن Sprite:
1)    الضغط على الرمز 
2)    الضغط على الكائن عدد من المرات حتى تصل للحجم المناسب.

   ×خطوات تصغير حجم الكائن Sprite:
1)    الضغط على الرمز  
2)    الضغط على الكائن عدد من المرات حتى تصل للحجم المناسب.
3)    أو الضغط على مفتاح  Shift من لوحة المفاتيح مع أى رمز من شريط أداوت التحكم وذلك لاسترار تاثير الرمز النشط دون الضغط عليه مرة أخرى,

 

   ×خطوات مضاعفة الكائن Sprite:
الضغط على الرمز   سوف يتكرر الكائن.

   ×أستخدام المساعد : أستخدام  الرمز   للمساعدة في شرح أي امر.





×  أستخدام القائمة المنسدلة للكائن:
أضغط بالمفتاح الايمن للفارة على الكائن.
1)    اختر Duplicate من القائمة المنسدلة,
سوف يتم مضاعفة عدد الكائن على المنصة وايضا فى جزء الكائنات.
2)    أو أختر Delete  من القائمة المنسدلة, سوف يتم حذف الكائن من المنصة.
        للتراجع عن حذف الكائن اختر  Undelete من قائمة Edit  
3)    أو أختر Save to local file  من القائمة المنسدلة, سوف يتم حفظ الكائن في أي وسيط تخزين في جهاز الكمبيوتر.
4)    أو أختر Hide  من القائمة المنسدلة, سوف يتم أخفاء الكائن من على المنصة.

   ×التعامل مع المقطع البرمجي:
·        الضغط على مفتاح الأيمن للفارة لتظهر القائمة المنسدلة وتحتوى على عدة اختيارات
1)     الامرDuplicate : تكرار المقطع البرمحي.
2)    الامرDelete : حذف المقطع البرمحي.
3)    الامرadd comment : إضافة تعليق للمقطع البرمحي.
4)    الامرhelp : المساعد لعرض شرح الأوامر في المقطع البرمحي.
à   خطوات أستخدام الأسهم بلوحة المفاتيح لتحريك الكائن:
1)    أضف الكائن ( السمكة ) من مكتبة الكائنات بالبرنامج.
2)   

اختر الحدث  من Event Blocks بالضغط على سهم تظهر قائمة باختيارات الاحداث مرتبطة بازرار لوحة المفاتيح تحدث عن الضغط عليه.




3)    قم بتركيب مقطع برمجي :
نلاحظ تنفيذ المشروع عند الضغط على أحد مفاتيح الاسهم, وحركة السمكة تكون فى اتجاه السهم دون التعديل الاتجاه, وتستطيع تغير الاتجاه باستخدام الاسهم من خلال إعادة تركيب المقطع البرمجي كما في الصورة:
 

هناك تعليقان (2):