ثانيآ: الأهداف المهارية
|
|
1
|
إن يجيد التلميذ
تشغيل وتنزيل برنامج Scratch بأستخدام اكثر من طريقة.
|
2
|
إن يستطيع التلميذ من تغيير
لغة واجهة برنامج Scratch للغة العربية.
|
3
|
إن يتمكن التلميذ
من تشغيل وإيقاف برنامج Scratch من خلال التحكم
بمنطقة المنصة Stage.
|
4
|
إن يجيد التلميذ التعامل مع
كافة معلومات الكائن Sprite من حيث الاتجاه والمكان ونمط الدوران وإمكانية
السحب والافلات بواسطة الماوس واختيار الاظهار او الاخفاء.
|
5
|
إن يقدر التلميذ
أستخدام مجموعات البرمجة Scripts في كتابة المقطع
البرمجي.
|
6
|
إن يميز التلميذ بين الألوان
المختلفة لمجموعات البرمجة Scripts من حيث الفائدة
البرمجية.
|
7
|
إن يتمكن التلميذ
من تركيب مقطع برمجي بأستخدام عناصر مختلفة من مجموعات البرمجة.
|
8
|
إن يوظف التلميذ أوامر التكرار
Loops في المقطع البرمجي للاختصار في الكتابة.
|
9
|
إن يستخدم التلميذ
احداث Key Press في انتاج مشروع تعليمي.
|
10
|
إن يضيف التلميذ
كائن جديد New Sprite بأستخدام طرق مختلفة على منطقة المنصة.
|
11
|
إن يصمم التلميذ
مشروع بأستخدام أوامر التكرار لتكرار محدد لحركة الكائن Sprite على المنصة
Stage.
|
12
|
إن يجيد التلميذ ترتيب وتركيب
الأوامر في المقطع البرمجي بأستخدام أوامر التكرار.
|
13
|
إن يجيد التلميذ
التعامل مع الملفات ببرنامج Scratch من خلال انشاء
ملف جديد او فتح ملف تم حفظة.
|
14
|
إن يجيد التلميذ التعامل مع
الكائنات Sprites من خلال شريط أدوات التحكم (تكبير, تصغير, حذف, مضاعفة العدد, مساعد البرنامج)
وكيف يمكن التحكم في الكائنات التي على المنصة.
|
15
|
إن يتمكن التلميذ
من أستخدام القائمة المنسدلة للكائن والتي تحتوي على بعض أوامر شريط ادوات التحكم
من حيث المضاعفة والحذف والحفظ.
|
16
|
إن يجيد التلميذ اظهار القائمة
المنسدلة للمقطع البرمجي لتكرار المقطع او حذفه او إضافة تعليقات علية او عرض المساعد
لشرح الأوامر.
|
v
الأهداف المهارية
|
|
17
|
إن يجيد التلميذ أستخدام قائمة
Edit للتراجع عن الأوامر او لتغيير نمط المنصة.
|
18
|
إن يوظف التلميذ
مفاتيح الأسهم بلوحة المفاتيح للتحكم بالكائن من خلال مجموعة Event.
|
19
|
إن يغير التلميذ الخلفية Backdrop للمنصة Stage من خلال اشكال
عديدة للخلفيات.
|
20
|
إن يتحكم التلميذ
في المظاهر المختلفة Costumes للكائنات.
|
21
|
إن يوظف التلميذ أوامر المظهر
Look في انتاج مشروعة.
|
22
|
إن يستنتج التلميذ
أفكار لمشروعات جديدة.
|
23
|
إن يجيد التلميذ اضافة مظاهر
جديدة للكائن من خلال تبويب Costumes واختيار New Costumes.
|
24
|
إن ينسخ التلميذ
المقطع البرمجي من كائن الى كائن اخر عن طريق الضغط والسحب.
|
25
|
إن يتقن التلميذ أستخدام أوامر
Looks Blocks التي تستخدم في عمل القصص التفاعلية وهي (say, think, show, hide, change color, clear graphic effect).
|
26
|
إن يستخدم التلميذ أوامر القلم Pen Blocks لتخصيص الوان
للرسم ولرسم اشكال هندسية مختلفة.
|
27
|
إن يستنتج التلميذ كيفية تصميم
اشكال هندسية جديدة بواسطة أستخدام أوامر القلم Pen Blocks.
|
28
|
إن يضيف التلميذ
إمر الصوت Sound Blocks لاضافتة الى المقاطع البرمجية عن طريق التعامل مع الصوت والتسجيل الصوتي.
|
29
|
إن يفرق
التلميذ بين المقطع البرمجي بأستخدام او بدون أستخدام أوامر التكرار.
|
30
|
إن يجيد التلميذ
أستخدام أوامر مجموعة Sensing Blocks للوصول للنتيجة
المطلوبة في اعداد المشاريع والألعاب والتطبيقات التعليمية.
|
31
|
إن يقارن التلميذ بين أوامر
الاحداث Events المختلفة.
|
32
|
إن يجيد التلميذ
عمل حركات عشوائية للكائن على منطقة المنصة.
|
33
|
إن يوضح التلميذ مكونات المقطع
البرمجي موضحا كافة خطواتة.
|
v
الأهداف المهارية
|
|
34
|
إن يجيد التلميذ أستخدام برنامج
Scratch في انتاج رسوم وصور متحركة.
|
35
|
أن يستخدم التلميذ احداث Event Block للتحكم باتجاهات حركة الكائن بأستخدام
Key Press.
|
36
|
أن يركب التلميذ المقاطع البرمجية لاضافة الحركة للكائن بصورة محددة او
لانهائية.
|
37
|
ان يستخدم التلميذ أدوات الرسم والألوان المتاحة عند
تنشيط تبويب Costumes
لتعديل الكائن Sprite.
|
38
|
إن يجيد التلميذ ترتيب الأوامر
والخطوات من خلال البرنامج بصورة لا تعتمد على الحفظ.
|
39
|
إن يتمكن التلميذ
من انشاء برامج يطريقة سهلة عن طريق تركيب الأوامر مع بعضها.
|
40
|
إن يصمم التلاميذ تطبيقات
تخدم باقي المواد العلمية بأسلوب يعتمد على الابتكار والتخليق.
|
41
|
إن يحول التلميذ
الأفكار من مجرد اشكال الى رسوم متحركة من خلال برنامج Scratch.
|
42
|
إن يوظف التلميذ مهارات التواصل
والعمل الجماعي والتعاون للعمل التشاركي.
|
43
|
إن يصمم التلميذ
قصص تفاعلية والعاب وصور متحركة بأستخدام برنامج Scratch.
|
45
|
إن يجيد التلميذ توظيف أدوات
الإنتاج التكنولوجية في تنفیذ ألانشطة التعليمية.
|
46
|
إن يجيد التلميذ
أستخدام المصادر التكنولوجية في معالجة البيانات
وتقييمها.
|
47
|
إن يستخدم التلميذ المصادر
التكنولوجية في التعامل مع المعلومات الإلكترونية.
|
48
|
إن يستخدم التلميذ
احد أدوات الإنتاج التكنولوجية التي تدعم وتطور تعلمة للبرمجة.
|
49
|
إن يشارك التلميذ زملائة في
انتاج مشروع تعليمي (العاب, صور متحركة, قصص تفاعلية).
|
50
|
إن ينتج التلميذ مشروع تعليمي يتحرك فيه الكائن بأستخدام
قيم عشوائية لموضعه على المنصة من خلال أستخدام الامرpick random .
|
- مصادر المادة
- كتاب مادة الحاسب الآلي
- تنزيل برنامج Scratch
- اسئلة وتدريبات كتاب مادة الحاسب الآلي
- مذكرة مادة الحاسب الآلي
- الأهداف الإجرائية
- محتوى برنامج Scratch
- تطبيقات على الدروس
- الإختبارات
- أستبيان تحديد المستوى في التدفق
- بطاقة ملاحظة مهارات البرمجة
- أختبار تحصيلي معرفي لمهارات البرمجة
- أختبار التفكير الابداعي
الاهداف المهارية لمادة الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات
الاشتراك في:
الرسائل (Atom)
ليست هناك تعليقات:
إرسال تعليق