الاهداف المهارية لمادة الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات


      ثانيآ: الأهداف المهارية
1
إن يجيد التلميذ تشغيل وتنزيل برنامج Scratch بأستخدام اكثر من طريقة.
2
إن يستطيع التلميذ من تغيير لغة واجهة برنامج Scratch للغة العربية.
3
إن يتمكن التلميذ من تشغيل وإيقاف برنامج Scratch من خلال التحكم بمنطقة المنصة Stage.
4
إن يجيد التلميذ التعامل مع كافة معلومات الكائن Sprite من حيث الاتجاه والمكان ونمط الدوران وإمكانية السحب والافلات بواسطة الماوس واختيار الاظهار او الاخفاء.
5
إن يقدر التلميذ أستخدام مجموعات البرمجة Scripts في كتابة المقطع البرمجي.
6
إن يميز التلميذ بين الألوان المختلفة لمجموعات البرمجة Scripts من حيث الفائدة البرمجية.
7
إن يتمكن التلميذ من تركيب مقطع برمجي بأستخدام عناصر مختلفة من مجموعات البرمجة.
8
إن يوظف التلميذ أوامر التكرار Loops في المقطع البرمجي للاختصار في الكتابة.
9
إن يستخدم التلميذ احداث Key Press في انتاج مشروع تعليمي.
10
إن يضيف التلميذ كائن جديد New Sprite بأستخدام طرق مختلفة على منطقة المنصة.
11
إن يصمم التلميذ مشروع بأستخدام أوامر التكرار لتكرار محدد لحركة الكائن Sprite على المنصة Stage.
12
إن يجيد التلميذ ترتيب وتركيب الأوامر في المقطع البرمجي بأستخدام أوامر التكرار.
13
إن يجيد التلميذ التعامل مع الملفات ببرنامج Scratch من خلال انشاء ملف جديد او فتح ملف تم حفظة.
14
إن يجيد التلميذ التعامل مع الكائنات Sprites من خلال شريط أدوات التحكم (تكبير, تصغير, حذف, مضاعفة العدد, مساعد البرنامج) وكيف يمكن التحكم في الكائنات التي على المنصة.
15
إن يتمكن التلميذ من أستخدام القائمة المنسدلة للكائن والتي تحتوي على بعض أوامر شريط ادوات التحكم من حيث المضاعفة والحذف والحفظ.
16
إن يجيد التلميذ اظهار القائمة المنسدلة للمقطع البرمجي لتكرار المقطع او حذفه او إضافة تعليقات علية او عرض المساعد لشرح الأوامر.
v    الأهداف المهارية
17
إن يجيد التلميذ أستخدام قائمة Edit للتراجع عن الأوامر او لتغيير نمط المنصة.
18
إن يوظف التلميذ مفاتيح الأسهم بلوحة المفاتيح للتحكم بالكائن من خلال مجموعة Event.
19
إن يغير التلميذ الخلفية Backdrop للمنصة Stage من خلال اشكال عديدة للخلفيات.
20
إن يتحكم التلميذ في المظاهر المختلفة Costumes للكائنات.
21
إن يوظف التلميذ أوامر المظهر Look في انتاج مشروعة.
22
إن يستنتج التلميذ أفكار لمشروعات جديدة.
23
إن يجيد التلميذ اضافة مظاهر جديدة للكائن من خلال تبويب Costumes واختيار New Costumes.
24
إن ينسخ التلميذ المقطع البرمجي من كائن الى كائن اخر عن طريق الضغط والسحب.
25
إن يتقن التلميذ أستخدام أوامر Looks Blocks التي تستخدم في عمل القصص التفاعلية وهي (say, think, show, hide, change color, clear graphic effect).
26
إن يستخدم التلميذ أوامر القلم Pen Blocks لتخصيص الوان للرسم ولرسم اشكال هندسية مختلفة.
27
إن يستنتج التلميذ كيفية تصميم اشكال هندسية جديدة بواسطة أستخدام أوامر القلم Pen Blocks.
28
إن يضيف التلميذ إمر الصوت Sound Blocks لاضافتة الى المقاطع البرمجية عن طريق التعامل مع الصوت والتسجيل الصوتي.
29
إن يفرق التلميذ بين المقطع البرمجي بأستخدام او بدون أستخدام أوامر التكرار.
30
إن يجيد التلميذ أستخدام أوامر مجموعة Sensing Blocks للوصول للنتيجة المطلوبة في اعداد المشاريع والألعاب والتطبيقات التعليمية.
31
إن يقارن التلميذ بين أوامر الاحداث Events المختلفة.
32
إن يجيد التلميذ عمل حركات عشوائية للكائن على منطقة المنصة.
33
إن يوضح التلميذ مكونات المقطع البرمجي موضحا كافة خطواتة.
v    الأهداف المهارية
34
إن يجيد التلميذ أستخدام برنامج Scratch في انتاج رسوم وصور متحركة.
35
أن يستخدم التلميذ احداث Event Block للتحكم باتجاهات حركة الكائن بأستخدام Key Press.
36
أن يركب التلميذ المقاطع البرمجية لاضافة الحركة للكائن بصورة محددة او لانهائية.
37
ان يستخدم التلميذ أدوات الرسم والألوان المتاحة عند تنشيط تبويب Costumes لتعديل الكائن Sprite.
38
إن يجيد التلميذ ترتيب الأوامر والخطوات من خلال البرنامج بصورة لا تعتمد على الحفظ.
39
إن يتمكن التلميذ من انشاء برامج يطريقة سهلة عن طريق تركيب الأوامر مع بعضها.
40
إن يصمم التلاميذ تطبيقات تخدم باقي المواد العلمية بأسلوب يعتمد على الابتكار والتخليق.
41
إن يحول التلميذ الأفكار من مجرد اشكال الى رسوم متحركة من خلال برنامج Scratch.
42
إن يوظف التلميذ مهارات التواصل والعمل الجماعي والتعاون للعمل التشاركي.
43
إن يصمم التلميذ قصص تفاعلية والعاب وصور متحركة بأستخدام برنامج Scratch.
45
إن يجيد التلميذ توظيف أدوات الإنتاج التكنولوجية في تنفیذ ألانشطة التعليمية.
46
إن يجيد التلميذ أستخدام المصادر التكنولوجية  في معالجة البيانات وتقييمها.
47
إن يستخدم التلميذ المصادر التكنولوجية في التعامل مع المعلومات الإلكترونية.
48
إن يستخدم التلميذ احد أدوات الإنتاج التكنولوجية التي تدعم وتطور تعلمة للبرمجة.
49
إن يشارك التلميذ زملائة في انتاج مشروع تعليمي (العاب, صور متحركة, قصص تفاعلية).
50
إن ينتج التلميذ مشروع تعليمي يتحرك فيه الكائن بأستخدام قيم عشوائية لموضعه على المنصة من خلال أستخدام الامرpick random .

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق