الموضوع الأول

المفاهيم الأساسية للبرمجة باستخدام برنامح Scratch :

برنامج Scratch: هو لغة برمجة رسومية وتختلف عن باقى لغات البرمجة المتعارف عليها لانها مصممة لتعليم البرمجة بصورة مرئية, وتستخدم الخطوات المنطقية لعمل برنامج بخطوات مرتبة تستخدم فيها التخيل والابداع والمشاركة ويمكن من خلالها عمل قصص تفاعلية وتصميم العاب وتصميم رسومات واشكال متحركة وبالإضافة للتأثيرات الصوتية على المشروعات التي تقوم بتصميمها, ويمكن مشاركة البرامج والملفات من خلال الانترنت.

   
v     مميزات برنامج Scratch :
¯    تعلم اساسيات ومفاهيم البرمجة مثل الشروط والتكرار والتعرف على الكائنات بصورة مبسطة.
¯    برنامج مجانى يمكن الحصول عليه من الانترنت Http:// scratch.mit.edu.
¯    يمكن التعامل معه سواء من خلال الاتصال بالانترنت أو بدون اتصال بالانترنت.
¯    يدعم اللغة العربية بشكل كامل.
¯    يستخدم البرنامج لعمل وتصميم تطبيقات تخدم باقى المواد العلمية بأسلوب يعتمد على الابتكار والتطبيق.
¯    انشاء برامج بطريقة سهلة عن طريق تركيب الأوامر مع بعضها مثل التعامل مع المكعبات Puzzle.
¯    يساعد على التفكير بطريقة منطقية بصورة مرئية دون الاعتماد على الحفظ فى ترتيب الأوامر والخطوات.
¯   
يمكن تشغيل برنامج Scratch على أنظمة التشغيل المختلفة مثل Linux و Windows.

×  طرق تشغيل برنامج Scratch :
1)    تشغيل البرنامج وجهاز الكمبيوتر متصل بالانترنت.
2)   
تنزيل نسخة البرنامج على جهازك ولن نحتاج الى الانترنت.
³   مكونات الواجهة الرئيسية لبرنامج Scratch :
1)    شريط القوائم.           
2)    شريط الأدوات.
3)    منطقة المنصة Stage التي يظهر نتيجة العمل او المشروع.
4)    الكائن Sprite.
5)    خلفية المنصة (ممكن إضافة خلفيات مختلفة للمنصة).
6)    منطقة الكائنات Sprites (يوجد فيها الكائنات الخاصة بالمشروع).
7)    شريط التبويبات (Script – Costumes – Sound).
8)    منطقة البرمجة Script Area (تركيب مجموعة من الاوامر الرسومية بترتيب معين فيما يعرف بأسم "المقطع البرمجي").
9)    منطقة مجموعات الأوامر Block Area.
10)  نقطة (X,Y) والتي تمثل موضع الكائن على المنصة Stage.

«  خطوات تغيير الواجهة الرئيسية لبرنامج Scratch الى اللغة العربية :
1)    من شريط القوائم أضغط على الرمز:
2)   
من القائمة المنسدلة للرمز اختر اللغة االعربية.
3)    ستلاحظ تغيير لغة البرنامج الى اللغة العربية.
ÿ  التعرف على منطقة المنصة Stage
منطقة المنصة هي المنطقة التي يظهر عليها نتيجة مشروعك.
ومن خلال الأرقام الموجودة في هذة الصورة, نلاحظ أهم مكونات منطقة المنصة, هي:
1)    يظهر أعلى المنصة الرمز يمثل التحكم في إيقاف وتشغيل البرنامح.
2)    يستخدم الرمز  في تغيير حجم المنصة الى ملئ الشاشة, وبالضغط علية مرة ثانية نعود الى الحجم الاصلى للمنصة.
3)    الجزء  يوضح ابعاد مؤشر الفارة (X,Y) على المنصة Stage.

J  معلومات عن الكائن Sprite Info :
نستطيع عرض معلومات عن الكائنSprite  بالضغط على الرمز  كما في الصورة التالية:
ومن خلال الأرقام الموجودة في هذة الصورة, نلاحظ أهم المعلومات عن الكائن, هي:
1)    أسم الكائن (تستطيع تعديلة).
2)    مكان الكائن ويحدده (المحور الافقي X والمحور الرائسي  Y).
3)    اتجاه حركة الكائن (تغيير الاتجاه بتحريك الخط الأزرق).
4)    نمط دوران الكائن (اختيار النمط المطلوب بالضغط بمؤشر الفأرة).
5)    إمكانية سحب الكائن باستخدام الفأرة اثناء تشغيل البرنامج.
6)    أختيار أظهار الكائن او اخفاءة على المنصة.
ÿ  أبعاد المنصة Stage
- للتحكم بابعاد مكان الكائن على المنصة بالضغط عليه بالسحب والإفلات Drag & Drop.
Y= 0
X= -22
- التعرف على ابعاد المنصة على المحور الافقى X الاتجاه الموجب يمين المنصة والاتجاه السالب يسار المنصة, والمحور الراسى Y الاتجاه الموجب أعلى المنصة والاتجاه السالب أسفل المنصة.
- تحديد مكان الكائن يسار المنصة بتغير قيمة (X , Y) بالقيم (-22.0) حيث قيمة

ÿ  مجموعات البرمجة Scripts :
عبارة عن مجموعات مختلفة بها Blocks ( الأوامر الرسومية الخاصة بكل مجموعة ) والتى تستخدم فى المقاطع البرمجية وتتميز كل مجموعة بلون معين مختلف عن باقى المجموعات.
ÿ  المقطع البرمجي :
هو مجموعة الأوامر التى يتم تركيبها بمنطقة البرمجة Script Area بترتيب معين.
يستخدم برنامج Scratch 2.0 ما يسمى بــ Blocks (اللبنات أو الأوامر) والتي توضع فوق بعضها البعض بنظام وترتيب معين لتحقق الغرض المطلوب منها, وبرمجة الكائنات المختلفة وكأنك تلعب بالمكعبات Puzzle حيث تحول فكرتك من مجرد أشكال فقط الى أشكال ورسوم متحركة, ومن هذه الأوامر المجموعات التالية:

1)    مجموعة Motion :  تحتوي على Blocks الأوامر تستخدم فى حركة الكائنات أو دورانها أو تحديد الاتجاهات على المنصة Stage.
2)    مجموعة Event : تحتوي على Blocks الأوامر التي تستخدم فى تحديد الحدث الذى يقع ( أو الاحداث التى تقع على الكائنات ) لبدء تنفيذ المشروع مثل الضغط على مفتاح من لوحة المفاتيح أو الضغط على الكائن.
3)    مجموعة Look : تحتوي على Blocks الأوامر التي تستخدم فى التحكم فى انماط واشكال الكائنات والوانها.
 ÿ  أولا: مجموعة Motion :
نشاط تحريك الكائن Sprite الموجود على منطقة المنصة Stage, كما يلي:
من مجموعة Motion بالضغط والسحب على الأمر والقاءه فى منطقة البرمجة
ويمكن تغير قيمة الخطوات الى 40 خطوه  والضغط عليه مرة أخرى, يتحرك الكائن على المنصة بالمقدار المكتوب بالامر Move.
ÿ  ثانيآ: مجموعة Control :
نشاط: تركيب مجموعة من الأوامر فى منطقة البرمجة لعمل مشروع بسيط يظهر من خلاله حركة مستمرة, من خلال الخطوات التالية:
1)    الضغط والسحب على الأمر والقاءه فى منطقة البرمجة.
2)    لعمل حركة مستمرة ( ثانية ) أضف أمر الحركة مرة أخرى وتركيبه تحت الامر السابق.
3)    ظهور خط ابيض اسفل الامر لتوضيح مكان تركيب الامر.
4)    نلاحظ الحركة تمت بسرعة ولمعالجة ذلك يمكن استخدام أمر Wait ( انتظار ) من Control Blocks  وذلك باتباع الاتي.
5)    الضغط على أمر  والقاءه فى منطقة البرمجة.
الجدول التالي يوضح خطوات المقطع البرمجي اعلاة:
ملاحظات هامة :
«    قيمة الانتظار يمثل ( 1 ثانية ).
«    تركيب مجموعة من الأوامر فى ترتيب معين يسمى مقطع برمجى.
«    استخدام الضغط والسحب والإفلات للتعامل مع آى أمر داخل المقطع البرمجى
«    لعمل حركة مستمرة يمكنك تركيب الأمر عدة مرات.
ÿ  ثالثآ: مجموعة Event :
استخدام الحدث من Event Blocks ويتم تركيبه فى بداية المقطع البرمجى
لتنفيذ المشروع بالحدث أضغط على الرمز ولايقاف التنفيذ نضغط
لفصل تركيب أى أمر من أوامر المقطع البرمجى نبدا بسحب الأمر الادنى فى الترتيب الى الاسفل حيث يفصل الامر مع باقى الأوامر.

هناك 5 تعليقات:

  1. لتكرار امر عدد لا نهائى من المرات نختار ( forever - repeat - control ) ؟؟

    لحذف الكائن نختار من القائمة المنسدلة الأمر ( delete - duplicate - copy ) ؟؟

    ردحذف
  2. أمر من أوامر event blocks ويتم تركيبه فى بداية المقطع البرمجى ( when clicked - motion - blocks )

    ردحذف